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《达洛维夫人》阅读摘抄与随便几句 (二)

摘抄

“皮姆小姐的双手总是红彤彤的,就好像和鲜花一起浸过冷水一样。”

“她跟在皮姆小姐后面从一个花罐走到另一个花罐,选着鲜花。全是废话,废话。她自言自语着,感觉越来越温柔,就好像这份美丽,这片芬芳,这样的色彩,再加上皮姆小姐喜欢她,信任她,这股温柔的暖流将她浑身裹住,它战胜了憎恨,战胜了那个魔鬼,直到——砰!外面的街上突然传来一声枪响!”

“在他眼前的所有事物渐渐地都被他本人的气场吸引了过去,就好像某种恐怖马上就要浮出水面,即将爆炸,即将燃烧,这景象把他吓坏了。世界在动摇着,在颤抖着,眼看就要变成一座燃烧的地狱。”

“伟人正经过此地,藏而不露,向着邦德街而去,离普通人只有一臂之遥。也许在人们的生命里,这是第一次也是最后一次,与英国的权威人物,与这个国家的不朽象征近在咫尺。这个人物只有在好奇的考古学家对岁月的废墟进行一一筛选之后才会浮出水面,而到那时伦敦也会变成一条芳草萋萋的道路。在这个星期三的早晨,匆匆走在这条人行道上的每一个人都会变作一堆白骨,在尸骨的尘土中间或许会掺杂着几枚婚戒,在难以计数的烂牙里掺杂着几粒金牙。轿车里的那张脸只有等到那个时候才会水落石出。”

“因为那辆远去的轿车造成的表面上的激动渐渐消逝了,但某种更深层次的东西却又被搅动了起来。”

随口几句

这一段关于众人被路过的皇室车辆爆胎而吸引的描写实在是妙啊。

《达洛维夫人》阅读摘抄和随笔(一)

说明

由于文学理论导引课的作业而开始阅读本书。作为女性主义文学的一部代表,伍尔芙的这部作品有着其自己的意义。这部作品同样是意识流小说的奠基之作。作者伍尔芙也颇受赞誉,将英语”朝着光芒的方向推进了一小步“、是引导现代主义潮流的先锋。

摘抄

“只有天知道,为什么人们如此热爱生活,如此看待她,甚至要虚构她,不懈地美化她,然后又粉碎她,从而创造出每时每刻的新鲜感来。”

“她看着运货马车缓缓地朝着市场方向驶去,她驾车穿过公园回家。她记得她有一次把一先令扔进了公园里的蛇湖。不过大家都记得,她喜爱的是在她眼前的此时此刻,此情此景,比如出租车里的那位胖女士。那么,这有什么关系吗,她问自己,一边向着邦德街走去,这有什么关系呢,反正她最后注定是要离开人世的。没有了她,这一切都还会继续下去,她对此会有什么不满吗?抑或,相信死亡会了结一切烦恼,不也是一种安慰吗。”

“她如一层薄雾,横陈在对她最为了解的人们中,他们将她高高托起,宛如树木将迷雾托起一般,她曾见过如此景象。”

“她的思想如人们在黑夜里与之搏斗的鬼魂,如骑在我们头上吮吸掉我们一半鲜血的鬼魂,如蛮不讲理的统治者、暴君。”

随口几句

相比福克纳的那种感觉,这本书目前第一章还没有那种无法跟得上思维的体验。描写有一定跳跃,但还是有足够的流畅感。描写战争后的英国,一切逐渐恢复过来的场景,然后围绕主角达洛维夫人的头脑和思念展开第一章。
另,这种描述的感觉让人想起《恭喜恭喜》原版的“劫后余生”的苍凉感,战争结束,生活重新开始。

从《君与彼女与彼女之恋》到《心跳文学俱乐部》

不要打破第四面墙,你这小聪明鬼。——蜜罐

(内容剧透)

电脑游戏本身是屏幕内的事物,玩家作为观察者或者扮演游戏中的某个角色推动内容的发展。哪怕是游戏性最低的一些游戏,比如《山》之类,玩家也多少是控制游戏的人。当游戏摆脱了玩家的完全控制,那么就会对玩家造成相应的冲击。这种摆脱控制,可能是通过触发玩家并未选择的选项,或者通过修改游戏文件来达到目的,但总的来说性质上是一样的,都是通过让玩家感觉脱离了对虚构游戏的绝对控制。

君彼女讲述了游戏的女主角出现在现实生活中的故事。用大量的篇幅描述了一个电波系女主角,如何与游戏中的“现实”相知相识,并且建立了形似的“友谊”的剧情架构。游戏前半部分并无明显的破墙内容,反而像是玩家观看了一个游戏中的“墙中墙”现场。随着剧情的推进,玩家的身份和主角的身份界限开始变得模糊,在后半段提出了一个关键的问题:

一个游戏角色,在众多的剧情中出现,与无数的人有或多或少的关联,有过许多场恋情,有过无数次与不同人的Hscene,那么这个角色所带来的感情,是否还是真实的?

向日葵(游戏中游戏的女主)表面上是来到“现实”,展现在男主(玩家)面前的可攻略角色,其实她自己也在走另外一条“剧情线”,便是与男主的基友的弟弟(小春)也在维持关系,但保持着极好的两面身份。与男主、美雪(真女主)构建了友谊,并且形成了一个似是而非的三角关系。屋顶午餐的合影、路边救下的黑猫,饰品店的猫型发卡、毛绒睡衣,一个接一个加深着玩家与两位少女的感情。

这一切在美雪崩坏之后变得支离破碎,性格一改从前,病娇属性全面爆发,一切隐藏的都暴露在阳光下,美雪成为了“程序员”,彻底修改了游戏。玩家从控制游戏的角色变为了任务单一的被困者。需要答对一系列问题才能脱离无限的循环,每天同美雪在一起,重复既往的故事。由于所有的问题都是关于美雪的,最终这个问题系列会为玩家带来一个独一无二的美雪。当玩家成功破解了封闭世界,重新踏入“真实”,才发现游戏外的“程序”也将终结,接下来游戏的最终结尾,玩家再次拥有的选择权,握有修改权的美雪此刻完全将目标寄托在玩家的选择,而在这一段当中,需要玩家输入一行密码,而这行密码赫然写在“现实”世界中。此刻玩家需要面对的,是无所依靠的美雪,和即将消失的向日葵。玩家经历了大量次数的循环,终于冲破了美雪的牢笼;向日葵用尽努力试图同玩家一同留在这个真实之中。究竟选择如何,完全在玩家手中了。

将目光转向DDLC,更加单线的剧情,猎奇的立绘和cg,出其不意的跳杀和BGM变调,将整个游戏变得更为令人不安。在青梅竹马的要求下加入文学部的男主,认识了文学部的其他几位女孩。游戏将终结于学园祭到来之前。当玩家目睹了青梅竹马的惨死,其他两名部员离奇的消失,以及反复马赛克化的画面,逐渐意识到一切都是部长——莫妮卡的安排。莫妮卡要求男主回应她,“Just Monica”,凡是这个游戏的玩家无法忘记的两个单词,最终演变为一切的毁灭。最终到来,莫妮卡删掉了其他三个人的角色文件,与玩家坐在空荡的教室内对谈,如果发现你在直播或者录像,还会和你开一个小玩笑。她会和你不重复地聊上一阵子,还会通过识别你的电脑用户名,直接称呼你,真实的你。

而删掉莫妮卡的角色文件,才展现出这个游戏真正的令人不安之处。删除后回到游戏,她会先是愤怒,然后恐惧,后悔,并决定为你恢复三位部员。一切恢复了正常,而你面对一个全新的文学部,你会发现,那个人成为了新任“程序员”。当一切失控之前,莫妮卡会为你阻挡最终不幸的发生,抢先一步删掉她。游戏至此成为一个闭环。

单论体验,DDLC更多留给玩家的第一印象是那些猎奇的画面和Just Monica洗脑般的冲击,使用了删除文件、修改选项的方法,将线索隐藏在剧情中,当游玩结束,全面回味,才会意识到,自己的冷汗意味着已经把莫妮卡代入了一个真实坐在自己对面的形象。

君彼女由于有着标准galgame的长度,需要更多的耐心才能融入剧情。而随着剧情逐步推进,真实感和虚构的界限逐渐模糊,更多带给玩家的思考是,一个游戏角色,究竟代表着什么。当面对两个选项,一个是爱护一个是伤害,存档后依次来一遍,是否是一种对角色的伤害。而不同的玩家体验下,同一个角色究竟与多少个人有过“恋爱”呢?如果游戏内的角色无限接近真实,有着独一无二的形象,那么是否可以理解为她/他是独一无二的呢?美雪的设定每一个玩家都不同,那么这样的角色是否是“不可替代”的呢?那么又与一个真实的人差距有多少呢?

破墙的概念并不新鲜,早在19世纪的戏剧场上就屡屡出现。而在新时代的动画当中,也有提醒观众不要转台(《re0》)、要离电视远一些(《南家三姐妹》)、提示观众不要吵到邻居(《妄想学生会》)之类的桥段,不少带有喜剧感,但当适当应用,可以带来细思恐极的真实感效果。音响效果中会出现玩家/观众身后响起敲门声的效果,或许也是一种应用。利用叙述性诡计、上层叙述者视角来建立一个看似封闭的场景,但实际的控制权已经转交了。(终极的控制权其实在写剧本的人手中罢了,所以第四面墙是不存在的?)

两个游戏都将玩家置于了一个相对无力的状态,但实质上又都是可以冲破的。之所以只提及这两部作品,是因为二者还是有一定联系的。DDLC有君彼女的痕迹,而两者又都有着足够的知名度。不管如何,当两部作品体验结束,多多少少都会给投入了心思的玩家以深刻的印象吧。

爱伦坡《厄舍的倒塌》个人之拙见

对于爱伦坡的作品,一直抱的是种敬畏的态度。并非恐怖惊悚文学爱好者,但爱伦坡实在是让人欲罢不能。

因为美国文学史课的关系,再去读《厄舍的倒塌》,一股凉气还是从脊背窜上来。一个久未见的故友,一座残破不堪的旧宅,以及投入大量笔墨描写的残破而荒凉的场景,无不为一个发生于生死之间的故事提供了绝妙的舞台。

爱伦坡笔下会有超自然的事物,但个人觉得,厄舍一作,绝大多数的场景发生于脑中。不论是厄舍先生的癫狂、叙事者的讲述,还是死而复生的妹妹,也许都来自于精神极度紧张的幻觉,以及残破环境的渲染、联想。

叙述者没有对故友和自己的过去进行多少讲述,而是着笔描写一直处于高度神经过敏和不安的厄舍先生,不断给出一个“叙述者是正常人”的思维暗示。而妹妹此前只出现过一次,或许可以理解为叙述者的自我心理暗示,同时在精神中寻求厄舍先生对此的解释,而最终构建了一个这样的故事。

那么按照这个思路,加上一些补充的猜测这个故事可以解释成:

“我”因故友厄舍先生的妹妹病逝而前去旧宅探望,厄舍先生极度悲痛,导致精神失常而产生幻觉,而持续的疯狂导致了“我”也产生了轻度的精神障碍,误以为在宅子中见到了妹妹。

而厄舍先生得知,则恰好导致其幻觉内容发生改变,并坚信妹妹是被活着封进棺椁。恰逢风雨夜,老宅本身年久失修,多处房屋障碍引发厄舍先生见到了前来复仇的妹妹,在极度癫狂中死去。

而“我”始终被这种气氛和环境所挟裹,导致“我”也看到了追着前来的本应死去的妹妹。“我”随后落荒而逃,而老房子年久失修,在雨夜不管发生什么损坏都在意料之中。

而处于极度恐惧的“我”也顺理成章地认为如此了。

牠倒了你又有什么好处呢

群体只知道简单和极端两种情绪;他们将所受到的观点、想法和信念暗示作为一个整体而接受或拒绝,而且会将它们看作绝对真理或绝对错误。
——勒庞

说实话,在网络上我一直是一个很安静的人。不撕不掐不吵不闹,只要没有干扰到我正常使用我想要的服务,就安静地做一个良好人士。
但也不意味着我一点意见没有。就个人体验来讲,互联网式的“墙倒众人推”恐怕是最令人不快的了。鄙人不才,三个大致方面,恐怕都有体验。举实例,恐被批夹带私心。

意见不一,本是人间常情,但若一方成优势,该方之众,从平凡网民到万粉大V,无不穷其所能,尽冷嘲热讽之能事,引经据典,旁征博引,于道德制高点唾沫横飞,唯恐异议尚存。而仍抱守异议之人,则被加之种种名号,每发一言,必遭全民公敌之待遇,直至其删帖退网,方能暂消。这是观点一面。

亚文化圈、小众群体往往自圈一地,同好交流。而往往会有好事之人断章取义,无事生非,两眼寻其最些微之不当,一旦寻得,乐不可支,至各大平台大肆宣扬,引得不知情众人纷纷举旗助阵,遂成围追堵截之势。放大负面新闻,惊动更上层媒体,故圈子莫名成众矢之的,与之相关之人皆被视为异类。这是圈子一面。

大V,名流若好戏言,必为愚粉视为金玉良言,处处宣之,若碰壁,则祭出种种“主义”,种种“尔等所不知”,唯恐陷是非之论。反观之,此等大V,名流也往往口无遮拦,口快脑慢,事发之后,删帖道歉,引得群嘲,其粉丝也遭人白眼,实属害人害己。这是说话一面。

    • *

当“骂”特定的事物成为一种普遍正确,我们究竟经历了些什么,能走到今天这步?

如果骂的是贪官污吏,偷税漏税,违法乱纪的事情也罢,因为这些人和事本就逆天而行,成为过街老鼠也是预料之中。但这不是这篇文章讨论的主题。

常常出现的,是对非己的恶意。因为你不同,所以我要骂你,不仅我骂你,我还要召集一帮人一起来骂你,这往往成为很多人的习惯行为。把握住道德制高点,这样你说什么都是从根本上站不住脚的。忽视争议本身,将批评直接施加到异议者上,这是这些人一贯的恶习。

还有的,是对新事物的恶意。因为我不了解你,而你似乎还有支持者,所以我骂你,不仅我骂你,我还会发掘你的大小错误,借机放大这种错误,引起群嘲——因为发动群众不需要逻辑——直到把你摧毁。利用不了解情况的无辜大众,实现形成规模的攻击,这样你的解释也不会有人听,你的支持者也和你一样。忽视事物本身,用无知击倒理智。

有时候我很好奇,如果所有这样的争吵、互骂、撕扯当中的弱势方、“有错”的一方、新事物一方……都就此消失,剩下的人会不会继续撕扯起来呢?显然还会。因为这一群体不依靠逻辑判断事物,靠的是对“不同”的敏锐嗅觉。所以不管是两个人还是两亿个人,从一般分歧转变为考虑正义非正义的审判,也就不足为奇了。

回过头来,我发现自己也不自觉地成为了这种人的一员。我所不满的人群,也有一个界定,而在表达不满的过程中,我将自己置于相对的“理智”一方,不过事实真的如此吗?他们倒了我有什么好处呢?清净,无非如此。也许这些极端的大规模网络对骂,其中任意一方的最终目的,可能也只是单纯的“清净”吧。也许异议一方倒了,另一方并不能得到什么好处,过完嘴瘾和键盘瘾之后,一片狼藉。说不定还会有一种莫名的空虚感。在这种空虚感中,酝酿着下一次的释放。

这么看来似乎是不可避免了吧?未必。哪怕是内心有最基本的理智和思考,冷静下来都是一件并不困难的事情。“不听不听,王八念经”。尽管那些人倒了你真的能收获清净,也没必要因此成为同一类人,以一种莫名的狂热投入到观点、思路乃至找不出理由的论战之中。这并不是一个通用的解决办法,只是一个可能的选择,这样的解决也未必是正确的——这其实就是回避争论——但实在有效,屡试不爽。有句话讲,“你隔着网线来打我啊”,实际可能就是这种感觉吧。