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《达洛维夫人》阅读摘抄和随笔(一)

说明

由于文学理论导引课的作业而开始阅读本书。作为女性主义文学的一部代表,伍尔芙的这部作品有着其自己的意义。这部作品同样是意识流小说的奠基之作。作者伍尔芙也颇受赞誉,将英语”朝着光芒的方向推进了一小步“、是引导现代主义潮流的先锋。

摘抄

“只有天知道,为什么人们如此热爱生活,如此看待她,甚至要虚构她,不懈地美化她,然后又粉碎她,从而创造出每时每刻的新鲜感来。”

“她看着运货马车缓缓地朝着市场方向驶去,她驾车穿过公园回家。她记得她有一次把一先令扔进了公园里的蛇湖。不过大家都记得,她喜爱的是在她眼前的此时此刻,此情此景,比如出租车里的那位胖女士。那么,这有什么关系吗,她问自己,一边向着邦德街走去,这有什么关系呢,反正她最后注定是要离开人世的。没有了她,这一切都还会继续下去,她对此会有什么不满吗?抑或,相信死亡会了结一切烦恼,不也是一种安慰吗。”

“她如一层薄雾,横陈在对她最为了解的人们中,他们将她高高托起,宛如树木将迷雾托起一般,她曾见过如此景象。”

“她的思想如人们在黑夜里与之搏斗的鬼魂,如骑在我们头上吮吸掉我们一半鲜血的鬼魂,如蛮不讲理的统治者、暴君。”

随口几句

相比福克纳的那种感觉,这本书目前第一章还没有那种无法跟得上思维的体验。描写有一定跳跃,但还是有足够的流畅感。描写战争后的英国,一切逐渐恢复过来的场景,然后围绕主角达洛维夫人的头脑和思念展开第一章。
另,这种描述的感觉让人想起《恭喜恭喜》原版的“劫后余生”的苍凉感,战争结束,生活重新开始。

从《君与彼女与彼女之恋》到《心跳文学俱乐部》

不要打破第四面墙,你这小聪明鬼。——蜜罐

(内容剧透)

电脑游戏本身是屏幕内的事物,玩家作为观察者或者扮演游戏中的某个角色推动内容的发展。哪怕是游戏性最低的一些游戏,比如《山》之类,玩家也多少是控制游戏的人。当游戏摆脱了玩家的完全控制,那么就会对玩家造成相应的冲击。这种摆脱控制,可能是通过触发玩家并未选择的选项,或者通过修改游戏文件来达到目的,但总的来说性质上是一样的,都是通过让玩家感觉脱离了对虚构游戏的绝对控制。

君彼女讲述了游戏的女主角出现在现实生活中的故事。用大量的篇幅描述了一个电波系女主角,如何与游戏中的“现实”相知相识,并且建立了形似的“友谊”的剧情架构。游戏前半部分并无明显的破墙内容,反而像是玩家观看了一个游戏中的“墙中墙”现场。随着剧情的推进,玩家的身份和主角的身份界限开始变得模糊,在后半段提出了一个关键的问题:

一个游戏角色,在众多的剧情中出现,与无数的人有或多或少的关联,有过许多场恋情,有过无数次与不同人的Hscene,那么这个角色所带来的感情,是否还是真实的?

向日葵(游戏中游戏的女主)表面上是来到“现实”,展现在男主(玩家)面前的可攻略角色,其实她自己也在走另外一条“剧情线”,便是与男主的基友的弟弟(小春)也在维持关系,但保持着极好的两面身份。与男主、美雪(真女主)构建了友谊,并且形成了一个似是而非的三角关系。屋顶午餐的合影、路边救下的黑猫,饰品店的猫型发卡、毛绒睡衣,一个接一个加深着玩家与两位少女的感情。

这一切在美雪崩坏之后变得支离破碎,性格一改从前,病娇属性全面爆发,一切隐藏的都暴露在阳光下,美雪成为了“程序员”,彻底修改了游戏。玩家从控制游戏的角色变为了任务单一的被困者。需要答对一系列问题才能脱离无限的循环,每天同美雪在一起,重复既往的故事。由于所有的问题都是关于美雪的,最终这个问题系列会为玩家带来一个独一无二的美雪。当玩家成功破解了封闭世界,重新踏入“真实”,才发现游戏外的“程序”也将终结,接下来游戏的最终结尾,玩家再次拥有的选择权,握有修改权的美雪此刻完全将目标寄托在玩家的选择,而在这一段当中,需要玩家输入一行密码,而这行密码赫然写在“现实”世界中。此刻玩家需要面对的,是无所依靠的美雪,和即将消失的向日葵。玩家经历了大量次数的循环,终于冲破了美雪的牢笼;向日葵用尽努力试图同玩家一同留在这个真实之中。究竟选择如何,完全在玩家手中了。

将目光转向DDLC,更加单线的剧情,猎奇的立绘和cg,出其不意的跳杀和BGM变调,将整个游戏变得更为令人不安。在青梅竹马的要求下加入文学部的男主,认识了文学部的其他几位女孩。游戏将终结于学园祭到来之前。当玩家目睹了青梅竹马的惨死,其他两名部员离奇的消失,以及反复马赛克化的画面,逐渐意识到一切都是部长——莫妮卡的安排。莫妮卡要求男主回应她,“Just Monica”,凡是这个游戏的玩家无法忘记的两个单词,最终演变为一切的毁灭。最终到来,莫妮卡删掉了其他三个人的角色文件,与玩家坐在空荡的教室内对谈,如果发现你在直播或者录像,还会和你开一个小玩笑。她会和你不重复地聊上一阵子,还会通过识别你的电脑用户名,直接称呼你,真实的你。

而删掉莫妮卡的角色文件,才展现出这个游戏真正的令人不安之处。删除后回到游戏,她会先是愤怒,然后恐惧,后悔,并决定为你恢复三位部员。一切恢复了正常,而你面对一个全新的文学部,你会发现,那个人成为了新任“程序员”。当一切失控之前,莫妮卡会为你阻挡最终不幸的发生,抢先一步删掉她。游戏至此成为一个闭环。

单论体验,DDLC更多留给玩家的第一印象是那些猎奇的画面和Just Monica洗脑般的冲击,使用了删除文件、修改选项的方法,将线索隐藏在剧情中,当游玩结束,全面回味,才会意识到,自己的冷汗意味着已经把莫妮卡代入了一个真实坐在自己对面的形象。

君彼女由于有着标准galgame的长度,需要更多的耐心才能融入剧情。而随着剧情逐步推进,真实感和虚构的界限逐渐模糊,更多带给玩家的思考是,一个游戏角色,究竟代表着什么。当面对两个选项,一个是爱护一个是伤害,存档后依次来一遍,是否是一种对角色的伤害。而不同的玩家体验下,同一个角色究竟与多少个人有过“恋爱”呢?如果游戏内的角色无限接近真实,有着独一无二的形象,那么是否可以理解为她/他是独一无二的呢?美雪的设定每一个玩家都不同,那么这样的角色是否是“不可替代”的呢?那么又与一个真实的人差距有多少呢?

破墙的概念并不新鲜,早在19世纪的戏剧场上就屡屡出现。而在新时代的动画当中,也有提醒观众不要转台(《re0》)、要离电视远一些(《南家三姐妹》)、提示观众不要吵到邻居(《妄想学生会》)之类的桥段,不少带有喜剧感,但当适当应用,可以带来细思恐极的真实感效果。音响效果中会出现玩家/观众身后响起敲门声的效果,或许也是一种应用。利用叙述性诡计、上层叙述者视角来建立一个看似封闭的场景,但实际的控制权已经转交了。(终极的控制权其实在写剧本的人手中罢了,所以第四面墙是不存在的?)

两个游戏都将玩家置于了一个相对无力的状态,但实质上又都是可以冲破的。之所以只提及这两部作品,是因为二者还是有一定联系的。DDLC有君彼女的痕迹,而两者又都有着足够的知名度。不管如何,当两部作品体验结束,多多少少都会给投入了心思的玩家以深刻的印象吧。